Jumat, 03 Oktober 2014

RANGKUMAN JURNAL MATKUL DESAIN PERMODELAN GRAFIK (LIGHTING MODELLING)

NAMA  : Naufal Muttaqien
NPM      : 55412264
KELAS  : 3IA05


RANGKUMAN JURNAL

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI

Ike Pertiwi Windasari1, Agung B.P.2, Aghus Sofwan2

Jurnal penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat memodelkan pencahayaan dan pengarsiran pada objek 3 dimensi. Model pencahayaan yang digunakan adalah cahaya ambient, model pencahayaan Lambert (cahaya diffuse), dan model pencahayaan Phong (cahaya specular). Tujuan dari pembuatan jurnal ini adalah untuk membuat aplikasi untuk memodelkan pencahayaan pada objek 3 dimensi dengan 3 teknik shading yaitu flat shading, gouraud, dan phong shading.


Ada tiga model pencahayaan lokal yaitu cahaya ambient, cahaya diffuse dan cahaya specular. Dalam komputer grafis ada tiga teknik pengarsiran yang umum digunakan. Teknik-teknik tersebut adalah flat shading, gouraud shading dan phong shading.

Pada model pencahayaan terdapat 4 kategori jenis model pencahayaan, diantaranya adalah cahaya ambient, cahaya diffuse, cahaya specular, dan total intensitas pencahayaan. cahaya ambient yang merupakan sebuah benda tidak terkena cahaya secara langsung, tetapi benda tersebut masih dapat dilihat. sedangkan cahaya diffuse adalah suatu benda matt dikenai cahaya, maka intensitas cahaya akan dipantulkan rata ke semua arah. lalu cahaya specular adalah Pada benda berkilau, terdapat sebidang daerah yang terang pada permukaan benda yang letaknya tergantung dari sudut pandang terhadap benda. dan total intensitas pencahayaan adalah penjumlahan dari intensitas cahaya ambient, cahaya diffuse, dan cahaya specular.

Pada model pengarsiran untuk mendeteksi apakah suatu poligon perlu diarsir atau tidak digunakan metode seperti backface culling, painter sort, z buffer, dll. Kelemahan dari metode backface culling ini adalah bahwa metode ini hanya dapat digunakan pada objek convex. macam macam model pengarsiran diantaranya adalah:

1.) Flat shading: Metode pengarsiran yang paling sederhana adalah flat shading. Metode ini hanya sekali menghitung intensitas untuk tiap-tiap poligon pada objek.
2.) Gouraud Shading: Untuk mendapatkan hasil yang lebih halus saat mengarsir poligon.
3.) Phong Shading: Teknik yang diinterpolasi adalah vektor normal dari titik-titik sudut penyusun poligon untuk mendapatkan vektor normal pada titik yang akan diarsir, dan melakukan perhitungan intensitas pada titik tersebut.

Sebuah objek 3 dimensi dapat disusun dengan menghubungkan titik-titik. Titik-titik penyusun objekPermukaan merupakan sebuah poligon segitiga yang disusun dari verteks-verteks.


Kesimpulan
1. Fleksibilitas fungsi-fungsi pengarsiran yang dibuat sendiri lebih tinggi daripada menggunakan fungsi-fungsi bawaan API seperti OpenGL karena OpenGL hanya mendukung flat shading dan gouraud shading tetapi tidak untuk phong shading.
2. Pengarsiran dengan menggunakan metode flat shading menghasilkan objek yang paling kasar untuk semua pencahayaan. Pengarsiran dengan metode gouraud shading dan phong shading menghasilkan hasil yang relatif sama untuk pencahayaan diffuse. Untuk pencahayaan specular pengarsiran menggunakan gouraud shading batas verteks masih sedikit terlihat.
3. Beban komputasi paling ringan adalah pada flat shading, kemudian gouraud shading dan yang paling berat adalah phong shading.

Saran
1. Aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fasilitas pengarsiran untuk semua
objek baik objek konveks maupun konkaf dengan metode pendeteksian permukaan terlihat yang lebih baik seperti z-sorting atau z-buffer.
2. Aplikasi dapat dikembangkan untuk pencahayaan global yaitu ray tracing dan radiocity.
3. Aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fasilitas proyeksi dan kamera yang lebih baik.

Referensi
[1] Nugroho, Edi, Teori dan Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan OpenGL, Penerbit Graha ilmu, 2005.
[2] Sanjaya, Dwi, Bertualang dengan Struktur Data di Planet Pascal, Penerbit ANDI, 2001.
[3] S, Budi Sutedjo, Algoritma dan Teknik Pemograman, Penerbit ANDI, 2004.
[4] Andrianto, Heri, Menguasai Matriks dan Vektor, Penerbit Rekayasa Sains, 2006.
[5] ---, Delphi Help, Borland Delphi Corporation, 2001.
[6] ---, http://www.geocities.com/peter_bone_uk/, Desember 2006
[7] ---, http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/Illumination/, Desember 2006
[8] ---, http://www.pcuf.fi/~chem/, Desember 2006.
[9] ---, http://www.nitrogen.za/, Desember 2006.
[10] ---, http://www.cs.fit.edu/~wds/classes/graphics/,

Tidak ada komentar:

Posting Komentar